AEC Facade Visualization – Space Flight

June 16, 2009

The first idea was to create an artificial environment, which was interacting with it’s components. Items were created, they envole and at the end they destroy.

During the one day time of coding, the idea was altered to Space ships which start flight and crash. The futurelab of the AEC (the small part on the right) is the hanger where the ships are created. Then they will be transported to the startramp (main building bottom) where they will lounched into space (main buidling / left side). There will always occur a scene on the Facade and will be destroyed after some time by the starting space ships …

and the journey begins!

Sound: c64 Game “Giana Sisters”, c64 Game “Turrican”
SourceCode & Binary: Download

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AEC Visualisierung Wolf

June 15, 2009

Grundthema meiner Visualisierung ist Wasser – genauer gesagt Wellen. Das Thema habe ich gewählt da Linz als Donaustadt bekannt ist und das AEC direkt am Wasser gebaut ist. Gleichzeitig erinnert das Bauwerk an ein großes Schiff das in meiner Visualisierung durch das Wasser fährt und die Wellen dabei seitlich am Schiff entlangbrausen läßt.

Passend dazu hab ich den Song ‘Devils Water’ gewählt der die Thematik noch unterstützen soll. Am Anfang baut sich das Wasser langsam auf und es kommt Bewegung in das Spiel der Wellen die immer schneller und schneller werden und sich dazwischen gegenseitig auslöschen.

AEC Visualisation

June 14, 2009

Die Idee war ein Gewitter darzustellen.

Source-Daten: AECSample.zip

aec visualization

June 12, 2009

Visualisierung von Prodigy/Firestarter
Die Musik wurde mit Hilfe der Musiklibrary pitaru sonia analysiert (Frequenzgang, Pegel, usw.) und anschließend als Ausgangspunkt für diverse Animationen herangezogen. Theoretisch ist das Script also mit jeder Musik verwendbar. Der Musiktrack wurde im Vorhinein in verschiedene “Szenen” unterteilt, um mehr Einfluss auf die Visualisierung nehmen zu können. Die Szenen wurden wiederum in mehrere Unterszenen gegliedert – in jeder Unterszene wird dann zufällig eine Animation mit den zugehörigen Farben aus einer Farbpalette abgespielt. Pro Szene kann festgelegt werden, welche Animationen und Farben zulässig sind.
Das Script (mit Beispiel-WAVE) kann unter folgender Adresse heruntergeladen werden: AECSample.zip

electronic computers / buchcover

June 12, 2009

Die Textur wurde ausschließlich in Processing generiert und anschließend in Maya auf ein Mesh gemappt.

Eine PDF-Version mit 300 dpi steht hier zum Download bereit.
Der Sourcecode zur Generierung der Textur kann hier heruntergeladen werden.

Buchcover …
buchcover

Generierte Textur …
buchcover_texture

dm07009_anna

June 12, 2009

Handlungsanweisung:

Es sollen beliebig viele unterschiedlich große Quadrate existieren, die zufällig positioniert werden.
Jedes Quadrat soll mit jenem Quadrat verbunden werden, das am weitesten entfernt ist und mit jenem, das am nächsten ist.
Überschneidungen der Verbindungen sollen hervorgehoben werden.[Anna Gruber]

Das Applet dazu gibts hier in Aktion zu sehen.
Der Sourcecode kann hier heruntergeladen werden.

anna_screenshot

dm07021_martin

June 12, 2009

Handlungsanweisung:

teile einen quadratischen canvas in ein raster von 50 x 50 unterteilungen
jede rasterzelle wird schwarz gefüllt
beim mouse hover wird eine rasterzelle weiß, die angrenzenden rasterzellen (5 reihen) erhalten einen interpolierten wert (grauwert) [Martin Pernsteiner]

Das Applet dazu gibts hier in Aktion zu sehen.
Mit den Pfeiltasten kann die Größe des Kreises eingestellt werden.
Der Sourcecode kann hier heruntergeladen werden.

boernstone_screenshot

AEC Facade lighting – Heart beat and fire

June 11, 2009

Die ursprüngliche Idee war eine Feuer-Animation auf der Fassade des AEC laufen zu lassen. Beim ersten Versuch waren die Farben nicht kräftig genug. Danach entschied ich mich das Lied “Black Gloves” von Goose heranzuziehen und mit Hilfe von minim, eine Library für Audioanalyse, mehr als nur Feuer darzustellen.

Zu Beginn der Animation wird ein Herzschlag dargestellt, der auf Klatschen und Bass des Liedes reagiert. Danach werden die Feueranimationen in 4 verschiedenen Farbbereichen dargestellt. Beim Haupthaus hätte die Visualisieren noch weiter nach oben verlaufen können.

Source Code

AEC Plants

June 11, 2009

Die anfängliche Idee war es Pflanzen die AEC Wände hochwachsen und dann erblühen zu lassen. Zu Beginn sollten die Pflanzen eher farblos erscheinen und je größer sie werden umso stärker ist ihre Farbe. Gleichzeitig mit dem Wachstum setzt auch ein gewisser Verfall ein, dh die Teile der wachsenden Pflanzen, die schon zu sehen sind, verlieren an Helligkeit (Stärke) und verblassen letztendlich.
Eine Pflanze selbst entsteht an einer bestimmten Stelle und wächst senkrecht nach oben, die Sättigung der ihr zugewiesenen Farbe wachst mit ihr. Jede Pflanze hat eine bestimmte Wachsgeschwindigkeit, d.h. so können einige Pflanzen andere überwachsen.
Anfangs war die Idee, dass sich das Farbspektrum der Pflanzen nur im grünen Bereich befindet, dabei wirkte die Animation aber etwas langweilig, so verändert sich das Farbspektrum der Pflanzen ständig, d.h. von grün nach blau, dann zu violett und rot usw.

Beim Bespielen des AEC ist mir aufgefallen, dass die sättigungsarmen Farben eher als Blau dargestellt werden, so wirkte die Fassade teilweise komplett blau, da zusätzlich die Geschwindigkeit mit der das Farbspektrum sich verändert sehr langsam war und (wie man im Video sieht) sich die Farben lange im Blaubereich befanden. Diese Geschwindigkeit habe ich jetzt verändert damit das Ganze für den Betrachter etwas spannender bleibt.

Video
Processing

Convays Game of Live – AEC Facade

June 11, 2009

Da man für die Bespielung der AEC Fassade, die Fenster als einzelne Pixel ansprechen kann, entwickelte ich schnell die Idee einen zellulären Automaten in Form von „Convays Game of Live“ für meine Animation zu verwirklichen.


Die „Spielregeln“:
Die Folgegeneration wird für alle Zellen gleichzeitig berechnet und ersetzt die aktuelle Generation. Der Zustand einer Zelle, lebendig oder tot, in der Folgegeneration hängt nur vom Zustand der acht Nachbarzellen dieser Zelle in der aktuellen Generation ab.

  • Eine tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn wird in der Folgegeneration neu geboren.
  • Lebende Zellen mit weniger als zwei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration an Einsamkeit.
  • Eine lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden Nachbarn bleibt in der Folgegeneration lebend.
  • Lebende Zellen mit mehr als drei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration an Überbevölkerung.

Mit diesen vier einfachen Regeln entsteht aus bestimmten Anfangsmustern im Laufe des Spiels eine Vielfalt komplexer Strukturen. Einige bleiben unverändert, andere oszillieren und wieder andere wachsen oder vergehen. Manche Strukturen, sogenannte Gleiter, bewegen sich auf dem Spielfeld fort.

Die Umsetzung entstand in Processing. Zusätzlich zum eigentlichen Algorithmus wird, wenn immer eine Zivilisation zu Grunde geht, ein Pixelschriftzug mit dem Titel eingeblendet, bevor wiederum eine neue Zivilisation mit zufälligen Anfagszellen aktiviert wird.

Processing Projekt
Video auf Vimeo